Dons de naissance, 1 personne sur 5, développement à partir de 5 ans (instinctive à cet âge) :
- Arcanes, 2 mages sur 5 : lévitation, métamorphoses, invocations, etc... Tirent la puissance du Noyau d'Arcanes
Pas d'incantations nécessaires à part pour la concentration et l'apprentissage. (élèves le plus souvent formés en pensant que l'on a besoin d'incantations). Incantations : focalisent l'esprit sur un type d'action magique : ralentit en cas de combat.
- Dhréidique, 2 mages sur 7 : vie, nature. Tire la puissance dans la terre et les prières aux dhreiades.
Branches : guérison, "jardinage", maîtrise de tout ce qui découle de la terre. UNE métamorphose possible après des années d'entraînement (faucon, hibou, rapace - dans ce cas voyage facile -, félin type panthère et puma, renard, loup autres)
Guérison : nécessite de connaître l'anatomie par cœur > le dhréide place ses maisn au-dessus d'une blessure/autre pour visualiser dans son esprit les dommages et savoir comment les réparer nécessite une formation de médecin drhéidique.
- Elémentaire, samenique, 1 mage sur 8 : rare, un maîtrisé plus que les autres, élementals. accès au plan astral.
Sont tous appelés Dotés.
Arts : très rare, de naissance, développement à la puberté : appelés scintillation
- musique, chant
- peinture (animée) sans besoin de peinture enchantée
- sculpture (animée)
Grâce à des enchantements (peinture, voix, instruments, bois, pierre), des mages sans ces dons artistiques peuvent créer les mêmes effets, mais pas à durée illimitée.
L'on est alors appelé scintillateur ou scintillatrice.
Autres (pas innées, apprentissage et pratique possibles) :
- Calligraphie : les runes - nécessite encre enchantée, à la portée de toute personne y étant été formée (de 15 à 25 ans). Les runes font figure d'enchantements à durée illimitée si le calligraphe s'y prend bien.
- Alchimie, herboristerie
Laissent des marques sur le lanceur + interdites :
- Sangrane : sang, runes de sang. Nécessite : sang, incantations. Malédictions sur la lignée pas encore engendrée.
- Nécromante : mort, esprits. Nécessite : meurtres, objets spéciaux, incantations. Malédictions.
Enchantements : courte durée
Sorts : durent jusqu'à annulation
Sortilèges : instantanés (expulsion, implosion, explosion, etc)
Invocations : dépendent de l'entraînement, de la discipline, de la concentration et de la puissance du mage. L'invocation de nourriture est en fait une téléportation d'une nourriture marquée par le mage, et dure donc indéfiniment.
Malédictions : durent jusqu'à la destruction totale de toute la lignée du lanceur ou jusqu'à la renonciation de celui-ci.
Certains naissent avec une inclination, des talents particuliers pour telle ou telle branche/pratique de magie, sans pour autant qu'elle soit dhréidique, des arcanes ou élémentaire.
Autres dons de naissance (non compatibles avec la magie de naissance, pratique difficile des autres magies) appelés Toucher de tel ou tel divin (dieu) :
- toucher de Nhymeria : communication avec les animaux et créatures magiques types chimères, sensation accrue de la nature environnante et un sens plus développé que les autres
- toucher de Valkhyar : talent naturel pour le combat et la stratégie
- Toucher de NOM : compréhension de tout langage parlé ou écrit par un être vivant. Très grandes facilité à apprendre ces langages.
Ces dons ne sont pas toujours reconnus comme tels, selon leur intensité, et peuvent passer pour des talents hors du commun.